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Le nuove tecnologie legate all’uso del computer

L’introduzione nella didattica del "computer", come prima accennato, rappresenta l’ultima vera e propria grande rivoluzione nei processi educativi e in quelli di apprendimento.

Prima di illustrarne i motivi, è bene fare una precisazione, forse inutile, ma ritenuta necessaria da parte di chi scrive. Il termine "computer" è normalmente usato in maniera imprecisa. Esso, infatti, tecnicamente parlando, indica solo l’hardware, cioè le componenti fisiche dell’elaboratore: monitor, tastiera, mouse, hardisk, lettori di dischetti e Cd-Rom e quant’altro offre la moderna tecnologia. Questa bella accozzaglia di ferramenta (questa è la traduzione italiana del termine hardware) non serve a niente se nelle sue memorie non si carica un software in grado di renderla utile per i vari scopi a cui, nella società moderna, è destinata. Il software è rappresentato dai programmi, che sono una creazione della mente umana ed è per questo che è stato dato a esso un nome coniato come un gioco di parole, per contrapporlo al termine hardware. Hard vuol dire pesante, soft vuol dire leggero, morbido, soffice, proprio come le idee che sono alla base della realizzazione dei programmi. Quando si parla dell’utilizzo del computer in didattica, allora, ci si deve riferire in maniera più precisa al tipo di software che si adopera. Terminata la precisazione, anche in questo testo il termine computer verrà usato per indicare sia l’hardware sia il software a esso associato e questo solo per evitare giri di parole inutili.

La quasi totalità dei mezzi didattici precedentemente illustrati serve a sollecitare un pensiero di tipo lineare; accedere a un computer, invece, vuol dire entrare in un diverso ambiente di apprendimento.

In sé per sé l’uso del computer non ha un valore formativo, né garantisce il successo dell’apprendimento, ma la sua validità consiste nell’essere uno strumento estremamente versatile, ricco di risorse e soprattutto accattivante per la quasi totalità degli allievi. A tutti sarà capitato che un alunno annoiato si sia immediatamente ravvivato nel momento in cui gli si è prospettata la possibilità di sedersi davanti a un monitor.

Di fronte alla totalità delle nozioni e alla vastità delle modalità di trasmissione dei messaggi provenienti da un computer, i saperi di un singolo insegnante scompaiono, ma l’uomo ha un unico, grosso e insostituibile vantaggio rispetto alla macchina: quello di essere intuitivo e critico e soprattutto nutre sentimenti e passioni che mai un "pezzo di ferramenta" potrà avere. In questo si concretizza la forza dell’insegnante-persona rispetto all’asetticità dei saperi ultraenciclopedici degli strumenti informatici ed è proprio per questo che un computer non potrà mai sostituire integralmente un docente.

Il computer è potenzialmente in grado di stimolare in maniera notevole le risorse intellettuali di chi lo utilizza in quanto permette a ognuno di seguire schemi e percorsi personali non programmati da un’altra persona.

Solo il suo uso consente, infatti, l’impiego di quei prodotti ottenuti fondendo più linguaggi (testuale, grafico-iconico, sonoro, video, di animazione), detti comunemente prodotti multimediali.

La combinazione di più linguaggi favorisce lo sviluppo della mente umana in tutte le sue potenzialità, anche perché la principale caratteristica di un prodotto multimediale è la sua organizzazione non lineare, ma "a rete", proprio come la rete dei neuroni del cervello umano, il che lo rende vicino al modo di pensare dell’uomo che è naturalmente strutturato in un’intricata rete di idee, associazioni, connessioni, che diventano sequenziali solo nel momento in cui li si vuole tradurre in forma scritta. Seguendo il linguaggio informatico, si dice che la struttura è quella tipica dell’ipertesto.

In un ipertesto le informazioni rappresentano "nodi" ed è possibile passare da un nodo all’altro, a seconda del percorso scelto da ciascun utente, senza essere costretti alla sequenza preparata da chi la ha elaborata, come invece avviene, per esempio, in un manuale scolastico. Se i nodi prevedono informazioni non solo testuali, ma anche sonore (commenti parlati, suoni, pezzi musicali) o visive, sia statiche che in movimento, l’ipertesto diventa un ipermedia.

I prodotti multimediali sono caratterizzati dal presentare un’interfaccia intuitiva e di semplice utilizzo. L’interfaccia rappresenta sia il modo con il quale l’utente interagisce con il prodotto sia la struttura dell’organizzazione dello spazio sul monitor. Di solito l’utente interagisce con il prodotto attraverso icone e bottoni virtuali, che vengono attivati portando il puntatore dello schermo su di esse con il mouse e inviando il consenso con uno dei tasti del mouse (in linguaggio informatico "cliccando"). Oltre alle icone e ai bottoni, sono di grande aiuto nella navigazione i menu a tendina.

L’organizzazione dello spazio sul video può essere la più varia possibile anche se, di solito, rispetta alcune regole:

— suddivisione dello schermo in aree gerarchizzate che di regola hanno sfondi o grafiche che le differenziano;

— criteri di comunanza fra elementi simili;

— icone e simboli intuitivi;

— coerenza grafica;

— presenza di un aiuto on line;

— presenza di un blocco per appunti per aggiungere note o altro.

Quasi sempre i prodotti multimediali prevedono una personalizzazione, in quanto registrano i percorsi che ognuno compie e li memorizzano con il nome dell’utente, così che, a ogni nuovo collegamento, ciascuno può richiamare ciò che ha studiato precedentemente.

Un’altra grande possibilità di personalizzazione è data dalla presenza del blocco per appunti, che offre l’occasione di modificare il prodotto iniziale consentendo l’aggiunta di testi e immagini, la modifica dei percorsi, l’evidenziazione di legami fra varie parti ecc.

Altra caratteristica fondamentale dei prodotti multimediali è l’interattività, che presenta due aspetti diversi: la possibilità di "dialogare" con il prodotto e la possibilità di interagire con altri interlocutori.

La possibilità di dialogare con il prodotto è data da strumenti presenti nel suo interno, come, per esempio, quelli in grado di ricevere domande dall’utente, di permettere una modifica dei contenuti, di consentire una navigazione personale.

La possibilità di interagire con altri interlocutori si diversifica a seconda che l’altro interlocutore:

— condivida lo stesso programma e lo usi contemporaneamente per raggiungere scopi comuni;

— sia insito nel prodotto sotto forma di videoregistrazione o animazione che funge da guida o da elemento di monitoraggio, proponendo sfide, esempi, verifiche all’utente;

— sia collegato in rete comunicando, in tempo reale, nelle cosiddette chat line o, in differita, mediante la posta elettronica o i news group.

Un’altra caratteristica unica dei programmi multimediali è la possibilità che essi offrono di disporre di "ambienti simulati", che permettono di far calare l’utente in situazioni difficilmente riproducibili nella realtà. L’esempio più classico è quello rappresentato dai simulatori di volo, che riproducono in tutto e per tutto le situazioni presenti su un vero aereo.

Didatticamente tali ambienti sono estremamente utili, perché, reagendo ai comandi dell’utente e quindi permettendogli di migliorare correggendo i suoi stessi errori, gli danno la possibilità di acquisire competenze e abilità diverse senza creare o subire danni (si tenga sempre presente il simulatore di volo).

Inoltre essi costringono spesso l’utente a operare scelte, sia in tempi lunghi che rapidissimi, per cui rappresentano un ottimo mezzo per favorire le capacità di orientamento degli alunni (all’orientamento scolastico è dedicato un intero capitolo di questa guida).

Programmi più elaborati di simulazione sono quelli noti con il nome di "realtà virtuale", che permettono, attraverso l’uso di sofisticati hardware quali guanti, caschi, tute, la completa immersione nell’ambiente virtuale.

L’introduzione dei prodotti multimediali nel mondo della scuola, oltre a comportare costi, spesso elevati, costringe a una modifica sostanziale della didattica tradizionale. Queste nuove tecnologie non devono essere viste come una semplice introduzione fisica delle attrezzature nelle aule, ma come la creazione di un’atmosfera generale nuova, che comporta l’inevitabile cambiamento radicale dei ruoli nella scuola, sia quello dell’insegnante, sia quello degli stessi alunni.

Per quanto riguarda il docente, egli deve modificare totalmente il suo atteggiamento, perché deve acquisire una preparazione professionale più ricca per poter:

— ampliare il numero delle fonti di informazione;

— diversificare il processo formativo;

— adottare un modello comunicativo non più unidirezionale;

— diminuire il suo potere decisionale a scapito di quello degli alunni, sia dal punto di vista della loro riflessione, sia della costruzione di processi e di prodotti in genere;

— padroneggiare gli strumenti multimediali.

Altro punto fondamentale da evidenziare è che egli, anche per quello che è stato illustrato precedentemente, perde il suo ruolo di unico trasmettitore di nozioni, ma non per questo la sua figura viene sminuita. Il docente si trasforma in una guida per l’apprendimento autogestito dagli alunni stessi e soprattutto deve insegnare loro la maniera critica di accedere alle fonti. Inoltre deve essere pronto a intervenire e spiegare agli allievi ciò che essi non riescono ad assimilare da soli.

L’alunno, invece, non è più un soggetto passivo, costretto a subire i tempi di trasmissione delle informazioni, ad accettare passivamente il tipo di nozioni scelte dall’insegnante. Egli diventa artefice del proprio apprendimento, in quanto può scegliere autonomamente il percorso da seguire in base ai suoi interessi e può scandire i tempi di studio e di verifica delle conoscenze acquisite.

L’introduzione degli strumenti informatici nelle scuole avviene a un ritmo sempre più incalzante anche perché un provvedimento ministeriale — C.M. 282/97 "Programma di sviluppo delle tecnologie didattiche" — ha favorito, con sovvenzioni economiche, la creazione di laboratori multimediali destinati agli insegnanti e agli alunni.

Oltre alla possibilità di usare prodotti multimediali e ambienti simulati, il computer permette l’accesso remoto a banche-dati e all’infinità di siti presenti nelle reti telematiche. Fra esse la più nota e diffusa è Internet, che rappresenta una ragnatela, di estensione mondiale, di computer collegati fra loro. Ogni postazione ha un suo preciso indirizzo al quale è possibile accedere da una qualsiasi altra parte del mondo.

L’uso costruttivo di Internet è legato alla conoscenza dei siti utili per il problema che si vuole affrontare. Esistono, comunque, "motori di ricerca" che permettono di collegarsi agli indirizzi desiderati a partire dall’indicazione di una parola chiave relativa all’argomento che si vuole conoscere.

L’immensa estensione della Rete, però, fa sì che spesso si individuano centinaia di migliaia di indirizzi, praticamente impossibile da visitare tutti: è compito dell’insegnante, allora, guidare gli alunni nella selezione del materiale veramente utile agli scopi della ricerca che si vuole realizzare.

Comunicazione e apprendimento
Le immagini statiche
Le immagini cinetiche
La comunicazione scritta: i manuali scolastici
La comunicazione orale e scritta: la lavagna nera
La comunicazione orale: il lettore di audiocassette
Il confronto con la realtà esterna
Le nuove tecnologie




I mezzi didattici
Comunicazione e
   apprendimento
Le immagini statiche
Le immagini cinetiche
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Il confronto con
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